A Lei Felca, oficialmente denominada Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, estabelece regras mais rígidas para a proteção de menores no ambiente online e levou ao bloqueio de títulos populares para jogadores com menos de 18 anos.
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Entre os jogos afetados está League of Legends, um dos mais populares do mundo, que passou a ter acesso restrito para menores de idade no país. A medida não representa uma proibição definitiva, mas uma adaptação temporária das empresas às novas exigências legais.
A mudança ocorre porque a lei exige que plataformas digitais adotem sistemas mais rigorosos de verificação de idade, além de mecanismos de controle parental. Enquanto essas ferramentas não são plenamente implementadas, empresas como a Riot Games optaram por elevar temporariamente a classificação indicativa para 18 anos, impedindo o acesso de menores.
Além de League of Legends, outros títulos da mesma desenvolvedora também foram impactados, como Teamfight Tactics, Legends of Runeterra e League of Legends: Wild Rift. Nesses casos, contas registradas como pertencentes a menores ficam temporariamente pausadas, com progresso e itens preservados até a adequação às novas regras.

A legislação também prevê exceções. Jogos como Valorant continuam acessíveis a adolescentes, desde que haja autorização de pais ou responsáveis por meio de sistemas de controle parental.
Criada após a repercussão de denúncias sobre exploração e “adultização” de menores na internet, a lei estabelece uma série de obrigações para empresas de tecnologia. Entre elas estão a proibição da autodeclaração de idade, restrições a práticas consideradas nocivas — como as chamadas “loot boxes” para menores — e a exigência de maior transparência na proteção de dados.
Apesar do impacto inicial, a expectativa das empresas é de que as restrições sejam temporárias. A previsão é que, após a adaptação às novas regras, os jogos possam retornar às classificações etárias originais até 2027.
A implementação da legislação segue gerando debate entre especialistas, jogadores e famílias, dividindo opiniões entre a necessidade de proteger crianças e adolescentes e os efeitos práticos das restrições no acesso ao entretenimento digital.




